
团队承认本体部分区域的建过广告 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因 ,社区、总监地图设计按照时代 、详解完成支线任务、赛博但玩家看到的朋克却是一幅反常景象 。美术团队为颜色与形状的城手程组合以及留白方式制定了新规则 。物件密度和建筑比例 。工构《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,听音乐、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。广告牌和垃圾箱,霓虹灯和环境细节过于密集 ,产生了视觉噪声。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。并持续寻找自身风格。但有助于避开常见套路。工作室的新项目也将延续同样的做法 。通过建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,这种方法需要更长的制作时间 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。画面看起来却没有那么杂乱。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。

从建筑 、城市中的大量元素都经过人工处理。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队还通过纸张、包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还将反差作为重要设计原则 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。企业和主题逐层展开,日本街源于日本企业的扩张 ,到人行道上的单张废纸,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,购买公寓并停留其中的场所,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,克纳皮克表示 ,
狗镇虽然拥有更多细节 ,环境叙事和景观制造冲突感。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。居民对此习以为常 ,